ЭЭММаалымат технологиялары

Билим берүү жана тарбиялоо боюнча Network технология. Quest технологиялар ролу

бир түшүнүк катары билим берүү жана билим берүү жараянына Network технология салыштырмалуу жаңы. Мен улуу ролу жалгыз бала психологдорго эмес, ойноп эле эмес, ошондой эле бир нече жыл мурун пайда болуп, компьютер оюндары тапшырма жанрды деп айта алам. анын илимий көз караш боюнча, мисалы, ар бир адам түшүнө алат деген жалпы тил темада сүйлөшүп, жаш муунуна билим берүүгө жана тарбиялоого мындай тапшырма технологиялар деп эмес, бул жараянга түшүнүүсүнө байланыштуу негизги жактарын карап көрөлү. Андан ары, биз мугалим жана студент (же студенттердин тобунун) ортосундагы өз ара аракеттенүүнүн негизги негизги эрежелерин аныктап, ошондой эле ар бир адамга жекече баланын окуу жана түзүү, мындай үлгүдөгү пайдалануу боюнча бир нече жөнөкөй мисалдарды келтирели.

Тапшырма технологиясы кандай түшүнүк кенен мааниде?

анын негиздери менен баштайлы. Ал "издөө", же "Укмуштуу окуялар" деген англис сөзү тапшырма катары жоромолдоого болот. Чынында эле, билим берүү технологияларынын негизинде белгилүү бир милдети жана Тапшырма боюнча чечимдерди кабыл алуу үчүн издеп.

Биз, балдар билим берүү жараянын көп деп аталган бул кабылдоо үчүн жетиштүү билгендей "душмандык". материалдык семиз кургак тойгон чындыктарды Бул, айрыкча, чыныгы болуп саналат. Анан, албетте, ал тургай, өнүгүүнүн алгачкы этабында бардык окуу үчүн эмес, келишет, балдарын тарбиялоого. Албетте, алар дайыма окуу оюндарды артык. балдарга билим берүү сабактарын кызыктуу үчүн, ал оюнду пайдаланууга сунушталган окутуу ыкмаларынын бири катары, ал ойногон балдардын жүрүшүндө тигил же бул материалдарды түшүнүк бар, ал эмне болуп жатканы тууралуу өз пикирин түзүлгөн, оң жана терс бөлүүдөн сөз болгон эмес өз кезегинде, каармандары, баланын психикасына таасир этип, туура көз карашын калыптандыруу үчүн күчтүү болушу мүмкүн.

Бир аз тарыхы

Өздөрү Тапшырма технологиялар билим берүү жана балдарды багууну, 1995-жылы колдонула баштаган көп болуп, аралык стадияларында өтүшү менен маселенин чечилиши керек болгон бир издөө системасын үйрөнүп иштеп, сунуш Сан-Диего Берни Додж атындагы окутуучусу пайдалануу үчүн, алардын ар бири кандайдыр бир иш-аракет жасоого, же кийинки баскычка чыгуу ачкычын табууга милдеттүү.

Чындыгында, алгач анан интернет изденүүсү технологиясы логикалык жолун издеп да турган, атайылап эле, тескерисинче, оюнга окшош ишти түзүү, бала үчүн кызыктуу болот. Бул оюн (алардын көрүнүшү ар кандай) жана бул багытта окутуу өнүктүрүү эле бир чекит болуп калды. компьютер технологиясын өзүнөн менен, мындай жараяндардын заманбап өспүрүмдөр көп учурда компьютер оюндарын ойноп көп үй тапшырмаларын жана мектепке берилет билим берүү материалдарды иштеп чыгуу үчүн алда канча узун садага, анткени андан да жаш көрүүчүлөрдү тартуу үчүн аларга мүмкүндүк берген, өз ара аракеттенүү болуп калды.

Ал эми андан кийин компьютер оюндары?

деп тапшырма жөнүндө сөз технологиялар боюнча мектепке чейинки (мектепке чейинки билим берүү мекемелери) же орто мектептерде, биз жанрдык изденүүлөрдүн компьютер оюндарынын маселенин унтулуп албайт.

Жалпысынан алганда, издөө техникасы түзүү жаралгандан бери аларга колдонулган. Бирок, компьютер оюндарынын бир түрү болуп, алар бир аз убакыт өткөндөн кийин белгилүү "иш-аракет" жана "оюндардын" караганда Duke Nukem 3D болуп, жер титирөө, качан, ж.б.у.с.. D. Бул оюндар баарын бүгүнкү түзүү үчүн пайдубал салдым пайда жанрына таандык Тапшырма же MMORPG. Ошондуктан, өткөн оюн кандайдыр бир эпизоддогу максатка жетүү үчүн Тапшырмалар көбү, аны чакырып, "Аракет" кирип, бир табышмак чечүү жана кийинки баскычын өтүш үчүн, кайсы бир жагдайда туура чечим табуу үчүн бир нерсе издеп керек.

жок дегенде оюн титирөө биринчи бошотуу кетсек. Ал белгилүү бир даражада миссиясын аяктоо үчүн эшиктин ачкычын таап алган. Албетте, бул өтө жөнөкөй технология. Бирок, аны өнүктүрүү үчүн компьютер тармагы бир нече адамдардын тобу оюндар сунуш бири-бири менен иш-аракеттерин макулдашуу болгон. Ал эми бир гана чечүү менен бирге так иштелип чыккан өз ара туура боюнча жыйынтыгы көз каранды болгон.

Quest технологиялар түрлөрү

Бирок, бардык маалымат бар. Эми кененирээк педагогикалык технология катары тапшырма эмне жөнүндө ой жүгүртүп көрөлү.

Бүгүнкү күнгө чейин, ар кандай баа берүүлөр боюнча, окутуу жана билим берүү жараянына бир нече түрлөрү айырмалай, көпчүлүк учурларда, анткени, мугалим бир материалды окутуу гана окутуучулар эмес, ошондой эле педагог, башкача айтканда, адеп-ахлактык жол. Жалпы эсеп менен болуп төмөнкүлөр саналат:

  • сызыктуу (бир проблеманы чечүү төмөнкү чечүүгө мүмкүнчүлүк түзөт);
  • кол (көзөмөлдөө катышуучусу маселесин чечүү жолун тандайт түрткү);
  • шакек (Чынында, ар кайсы тарабынан баштаганы бир нече көрсөтмөлөрүн алуу үчүн ал ошол эле сызыктуу тапшырма).

Жалпысынан алганда, мисалы, окуу жараянына карасак, анда алар, чындыгында, курула турган негизинде башталгыч мектепте же башка тарбиялоо мекемесине тапшырма технологиясы, компьютер оюндары менен окшош бир катар бар экенин белгилей кетүү керек. Биринчиден, ал аралык чечимдерди аркылуу издөө түпкү максаты болуп саналат. Экинчиден, бул система (туура чечүү үчүн издөөнү татаалдаштырат, бул дайыма эле пайда болбойт да) түрткү. Баса, бул тапшырма боюнча жол жоктугу, чыгармачыл ой жүгүртүүнү жана новатордук чечимдерди табуу үчүн өбөлгө болуп эсептелет экенин белгилей кетүү керек. Балдар кээде бойго жеткен башыма, бирок жакын экспертизанын бала туура эле экен туура эмес, деген сунуш бар, анткени, макулмун.

Кээ бир учурларда, баланын логикалык "Occam анын дечүмүн," бүгүн аталат эмне менен салыштырууга болот. Бул принцип биринчи ойго келген ар кандай маселеге жөнөкөй чечим деп айтууга болот, бул туура эмес.

Тапшырма-технологиялык структурасы

Азыр кандай, мындай жараяндардын түзүлүшү жөнүндө бир нече сөз. Карап чыгуу, жеке студент эмес, колдонулушу керек, балким, атүгүл, бүт командасына, анткени адамдык өнүгүүнүн гана биргелешкен аракеттер мыкты жыйынтыктарды бере алат, азыркы учурда.

Ошентип, баары төмөнкү келет:

  • көйгөй (киришүү) жана ролдору иштеп чыгуу;
  • орундарынын тизмеси (кадам-ётмё жол, суроолордун тизмеги, ж.б. ...);
  • тапшырманы аткаруу тартиби (айып, бонустарды);
  • түпкү максаты (сыйлык).

Ушул негизде, ал балдар үчүн мектепке болгусу технологиясын, же дал ушул бири-бирине толук туура келген байкабай коюу кыйын. Айырмасы бир гана акыркы максаттарга жетишүү үчүн оптималдуу чечим табуу максаттарын жана ыкмаларын татаал болушу мүмкүн.

Максаттары жана түрткү

Азыр биз бул максаттарга жетүү үчүн түрткү деп аталган келет. балдардын бала же топту кантип кызыктуу үчүн, белгилүү бир ишти аткаруу табышмак чечилди же акыркы натыйжага жетишүү үчүн абдан жөнөкөй чечим таба алат?

Баары оңой. аягына карата сыйлык болушу керек! Бул жакшы баа, жайылтуу же башка бир нерсе болушу мүмкүн. бул жагдайды түшүндүрүү үчүн абдан жөнөкөй бир мисал боло алат. Ким дагы мурда Ар бир кезектин СССР пионер лагери зарыл өлчөмдө анда адепсиз жүргүзүү үчүн дайындалган отряды, чалгындоо үчүн жайгаштырылган бул оюнду "Жайкы Чагылган" деп аталган аскердик эле эстеп, анда. D. Бул жок Boy скауттар Америка оюндарды түптөө натыйжасы желекчеси же желек каршы тарабын басып керек.

Албетте, бир сабак мындай иш өтө эле кыйын болуп жүргүзүү үчүн, ал эми билим жагынан, мисалы, кээ бир тарыхый окуяларды, адабият, же тездик менен, андан кийин айрым ойлорду көрсөтүшсүн боюнча математика боюнча маселелерди чечүү жана эки тараптан абдан белгилүү оюнчулар баа - абдан жөнөкөй.

Эгер мектепке чейинки тапшырма технология карап болсо да, сиз detsadika бир "таттуу кенчти" издеп атаандаштык кандайдыр бир уюштурууга болот. Мындай ыкмаларды кылган жаш топтору үчүн лагерлерде өз убагында. тамак-аш табуу үчүн, балдар милдеттерди көп аткарууга жана көптөгөн кыйынчылыктар аркылуу киришибиз болчу. Ал эми белек катары алар баары бир мамиле алды. Ал эми бул жерде өзүнүн лидерлик ролу менен Quest технологиялар менен ойногон билим берүү ишинде колдонуу. көргүлө, ал тургай жаш балдар да түшүнө турган, анткени акыркы натыйжасы жалпы күч-каранды. команданын бир мүчөсү башкарган элек болсо, калганы баары кайра башталса керек, же болбосо, ага жардам берүү үчүн. Ошондуктан, ар бир бала жана башкалардын кем эмес болсо, карап үчүн аракет кылып, андан, жок дегенде, командасынын куткаруу үчүн максималдуу салымын каражат. Тобу - бул эмне? Болжол менен айтканда, коом жүрүм-туруму, анын ачык жана жашыруун эрежелерге дал келген, жашоого ээ болгон, ошондой эле адеп-ахлактык нормаларды кабыл алынган.

класс математика Network технология

Биз үзгүлтүксүз билим берүү системасына киргизилген математика сыяктуу сабактар боюнча жашашы керек. Көпчүлүк балдар бул илим жаккан жок. Башталгыч мектепте же башка окуу жайларында Network технология да, өз алдынча табышмактарды жана иш жүзүндө мүмкүн эмес милдеттерди чечүү артык адамдар арасында, дүйнөдө өзгөчө көп.

Мисалы, ошол эле программа, "из Bayard" деген тапшырмалар бар, мисалы, технологияларды колдонуп жатат. математика тууралуу айта турган болсо, анда биз, бир мисал келтирейин. Мисалы, класс үч топко бөлүнөт. башка милдеттерди аткаруу менен ар бир тобу (мисалы, барабарсыздык чечимдери), төмөнкү колдонулган белгисиз, бири кабыл алса, балким, атүгүл бир кыйытма төмөнкүдөй милдеттерди чечүү жолун табуу үчүн.

Бул учурда, команда суроолорго жооп берет, бир оюнчу, тандоого укуктуу (эмне үчүн "деген эмне? кайда? качан?" программалык эмес) бар. Ошентип, бир эле эсептөөлөр тез темп болушунча көп (эреже катары, ал чектелген убакыт берилет) боюнча чечим жогорку денгээлде өз жөндөмдөрүн көрсөтүүгө бардык окуучуларды чакырат. Бул учурда, туура же туура эмес чечим кабыл Топтун мүчөлөрүнүн бири тарабынан ырасталды. ар бир жылдын жыйынтыгы боюнча туура деп жарыялоо боюнча чечимди түшүнөт. Бирок математика ушундай жол менен түшүнүүгө болот. Кандай болбосун, атүгүл балбес (ал кызыгуу бар болмоюнча, албетте) чечиминин маанисин окшойт.

тарыхый окуялар

тарых боюнча, таанылган бүгүн жаъылыктарды жазуу да далилдеп турат - бул баары көп учурда көркөм чындыкты айырмалай албаган өтө саясатташып, өзгөчө, анткени такыр билбеген милдет болуп саналат. Бирок, кээ бир тарыхый окуялардын моделдөө көп жагдайларды тактоо мүмкүн. Бул жерде тарых сабагынан тапшырма технология чечүүчү ролду ойношу мүмкүн.

Мунун баары менен бир өлкөдөгү же аймактагы жергиликтүү окуяларды эске алуу зарыл эмес. суроо мүмкүн эмес мисалдарды колдонуу үчүн зарыл негиз катары Баштоо үчүн. Network технология жонокой колдонулат, айталы, троян согуштун. Китченер согушу, император Наполеон убагында улуу стратег бир жакка чыкканда да, жашоого мүмкүн.

боюнча бөлүнүп мансаптуу талкалоо Lake Peipus, жалпысынан алганда, сиз күчтөрдүн стратегиялык жерин көрсөтүү менен, сиз балдарды, пластикалык жуунтуп үчүн столдун устуно коюп, анда ойной алат.

Албетте, жыйынтыгы алдын ала белгилүү. Бирок, кандай кызыктуу: кандай чечим тапшырма катышуучулары болуп калат? Алар өткөн жылы Александр Nevsky, же өз жолу менен кетүүнү сунуш кылган эле ыкмаларды колдонушу керек? Бул жерде согуш утуп кантип тууралуу сөз жана чыгармачыл чалгындоону иштетүү үчүн жакшы алгач эмес. Бул чындыгында эле студенттер чечим салыштырып Ошондо гана мүмкүн. өз өлкөсүнө жана анын мурдагы эле моралдык жана сыймыктануу билим бул тапшырма-технологиялар ар бир бала үчүн бир кыйла маанилүү ролду ойнойт деп белгилешет.

Билим Quest технологиялар ролу жана мааниси

Бул азыркы дүйнөдө Quest технологиянын ролу эле бааланбай мүмкүн эмес деп туруп кетет. баланы даярдоо менен алектенүү жаттап, албетте, мүмкүн, бирок, силер да аны менен келе турган жакшы нерсе, билем. Болжол менен айтканда, бул иш жүзүндө толугу менен ишке жараксыз болуп калат билимин кайсы бир түшүндүрүлбөгөн комплексин, эстеп калат. Ал эми жараяндын түшүнүккө келгенде дагы бир маселе бар. Мен кээде балдар сокур сезим даражасында да материалдарды (ошол эле көбөйтүү) эстей алат, деп айтышы керек. жараян менен жана кызыктуу жол менен берилген болсо, эч ким ага катышуудан баш тартууга болот.

анын ордуна жыйынтык

Көрүнүп тургандай, ар бир тапшырма технологиясы гана, элесин деп жакшыртуу материалды окутуу же жеке баланын адеп-ахлактык жактан калыптанышына көмөк көрсөтүүчү жок кылууга багытталган, бирок балдардын интеллектуалдык жана адеп-ахлактык өнүгүшүнө түрткү бере алабыз. Мындан тышкары, негизинен, бул ыкма калычтуусу, эки мааниге ээ, бири-бирине өзгөчө эрежелер: Маселени чечүү үчүн туура логикалык ой жүгүртүүсүн жана салттуу эмес башка ыкмаларды колдонуу. Эгер кандайдыр бир көйгөйдү чечүүгө жалгыз гана илимий мамиле эмес, колдонулган тарыхы, кулк-мүнөзү, кирип кетишсе, анда силер көп таба аласыз.

Бул компьютер оюндары же машыктыруучу зарыл эмес жашашат кажети болбосо керек. Бирок, сиз аскерин түзүү үчүн ошол эле MMORPG Hits тартып, душмандарына каршы өздөрүн коргош үчүн, экономиканы сактап калуу үчүн чөктүрбөй кармап турат, ал, жаңы шаарларды түзүү жаңы аймактарын басып - мамлекеттик башкаруунун экономикалык сабактарды окутууда мыкты ушундай эмеспи? Бирок, бүгүнкү оюндар күтүүсүз жыйынтыгы боюнча иштелип чыккан. Бул үзүндүдө түрү гана ал чечимди өзү стратег алып эмне көз каранды. Ал эми балдар, жол менен, кишилер менен салыштырганда, алда канча жакшы, аны менен күрөшүүгө жардам бере алат. жанр MMORPG онлайн оюндары рейтингин карап! катышуучулардын орточо жашы эмне бар? 10-15 жыл? Мына, ал бул жерде эмне болуп жатат ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ky.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.